您现在的位置是:星锐新声 > 热点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
星锐新声2026-01-01 05:40:48【热点】0人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(368)
站长推荐
友情链接
- 精选大乐透专家:星哥、王海阳同中一等揽681万
- 英超"BIG6"困兽之斗 数据:利物浦掀翻热刺主场 利物浦
- 我的世界珍妮slipperyt网站原版视频完整版
- 纳滤膜应用居国产品牌之首 在新赛道的成绩可圈可点
- 人教版七年级上册六单元作文:神创论”可以休矣
- 投资71亿法拉利乐园落地通州,叫板环球影城!
- 北京13分胜辽宁取3连胜 陈盈骏26分杨鸣吃2T被驱逐
- “世界树”展示中国美术学院毕业生创意设计
- FutureMain 将在 CES 2026 发布垂直 AI 解决方案"ExRBM",引领工业运维革新
- 2023年北京市各学校小学升初中招生简章汇总
- 区块链概念股是新机遇还是泡沫?全球市场热炒背后的风险
- 记集美区锦园小学垃圾分类专题培训
- V观财报|商业航天赛道热度攀升!上市公司密集布局、加码投资
- 暗影格斗3促销码2024 暗影格斗3促销码领取最新
- 法师战斗须要充足应用优势
- 外媒曝比伯破产 欠款高达2400万美元
- 三房一厅装修图 三房一厅装修技巧
- 没有新内容! 舅舅党称《天国:拯救》升级版将于2026年2月发布
- Crockett slams Vance over Senate run mockery, says 'they should be scared'
- Những 'siêu dự án' với tầm nhìn thế kỷ






